Stellar Blade Un'esclusiva PS5 che sta facendo discutere per l'eccessiva bellezza della protagonista. Vieni a parlarne su Award & Oscar!
 
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GUIDA: ATTACCARE UN NUOVO OGGETTO AD UNA UNITA' CON MILKSHAPE

Ultimo Aggiornamento: 21/02/2008 18:51
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19/02/2008 21:14

come faccio a "srotolare" i vertici nella finestra texture coordinate editor? nel senso che ho un cilindro e voglio mapparlo su un piano. Solo che da qualunque posizione scelgo (front, left etc) i vertici opposti cadono nella stessa posizione.

"Ci vuole la carne nelle salsicce, il fumo se ne esce!" (proverbio)
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19/02/2008 22:03

Non si può, puoi solo selezionare nel modello una parta del cilindro e mapparlo di volta in volta.
[Modificato da Lucio Settimio Severo 19/02/2008 22:03]
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19/02/2008 23:01

Re:
Lucio Settimio Severo, 19/02/2008 22.03:

Non si può, puoi solo selezionare nel modello una parta del cilindro e mapparlo di volta in volta.




come si fa? non ci riesco a mappare gruppi di vertici.

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19/02/2008 23:15

Li selezioni nelle 3 schermate e poi mappi quelli (oppure usi 3ds che fa fronte e retro dell'oggetto).
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20/02/2008 10:59

Re: Re: Re: Re: Re: Re:
Lucio Settimio Severo, 18/02/2008 21.22:




1) Anche a me è capitato come a te ma non ne ho ancora capito la causa.

2) Credo non ci siano differenze, forse (non ho ancora provato) uno a volte sparisce e l'altro no, o forse è solo un modo per differenziare un po' i nomi.




per il punto 1 mi hanno spiegato la causa sul forum di mather.
allora la terza stringa dei "comment" di un pezzo è un numero. Quando è 0 il pezzo appare su ogni soldato, quando è 1 non appare su tutti i soldati dell'unità.

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20/02/2008 19:36

Va bene questo procedimento? Praticamente io voglio aggiungere degli schinieri 3D a un soldato,li stacco dal generale (tramite cancellazione poligoni) e li aggiungo alle gambe,ora per legarli prendo i poligoni dello schiniere destro e li attacco all'osso Rlowerleg,quello sinistro,sempre selezionati i propri poligoni,all'osso Llowerleg,ma quando vado a vedere nel gioco mi da errore e comincia a sbizzarrirsi tutto partendo allo schermo dei fasci tutti verdi dalle unità,oppure gli schinieri non mi appaiono per niente,quando vado a riaprire il modello con 3D max è tutto ingarbugliato,una massa di poligoni irriconoscibile,dandomi una schermata di errore

ecco come lo lego:


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20/02/2008 21:11

Re:
gli schinieri li mantieni come un pezzo separato oppure li attacchi alla mesh delle gambe?



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20/02/2008 21:45

Come pezzo separato,li dovrei unire alle gambe?

20/02/2008 21:52

L'oggetto deve essere attaccato ad almeno due ossa contemporaneamente, assegnando ai vertici che non servono il valore 0.
[Modificato da Lucio Settimio Severo 20/02/2008 21:53]
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20/02/2008 22:34

Re:
Matteucci_M, 20/02/2008 21.45:

Come pezzo separato,li dovrei unire alle gambe?




o li unisci alle gambe, oppure li fai rimanere come mesh separata, ma nelle user properties (o nei comment se usi milkshape) devi mettere

grouptype = Attachments
groupflag = 0

se groupflag è 0, l'oggetto apparirà su ogni soldato della texture, se è 1 apparirà random.

Quindi se vuoi che LA COPPIA DI schinieri sia sempre o no presente, questi devono far parte della stessa mesh, con le impostazioni di sopra.
Quindi ogni soldato o ha tutti e due gli schinieri sempre(groupflag=0) oppure (con groupflag=1) o non li ha entrambi oppure li ha entrambi.
Se vuoi che la coppia di schinieri abbia texture differenti fra soldati diversi, allora ogni coppia la mappi su una texture differente, e nelle proprietà di entrambe le coppie metti AttachmentsX dove X è un numero uguale per entrambe le coppie, numeri che partono da 0.
Con il sistema di questi numeri posso aggiungere vari pezzi al modello. Ad esempio se voglio che un soldato abbia schinieri e bracciali, ognuno di due tipi, dovrò avere due coppie (per esempio )di schinieri con Attachments0 e due coppie (per esempio) di bracciali con attachments1.

Se invece vuoi che lo schiniero destro sia indipendente da quello sinistro (cioè un soldato può averli entrambi, un altro può avere quello sinistro e no quello destro), allora a quello sinistro devi mettere Attachments1 e a quello destro Attachments2 (1 e 2 sono un esempio, l'importante è che siano numeri diversi). Regolando poi il valore di groupflag puoi far sì che il singolo schiniero sia sempre o no presente.
[Modificato da rhaymo 20/02/2008 22:36]

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21/02/2008 11:33

come faccio ad attaccare un vertice a più ossa??? io seleziono i vertici, vado in joints, scelgo le due osse e i relativi pesi dalle due barrette e faccio assign. però i vertici me li ritrovo assegnati all'osso selezionato nella lista nella parte superiore della scheda "joints".

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21/02/2008 14:31

A me nel tuo stesso metodo funziona perfettamnete.
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21/02/2008 14:48

Re:
Lucio Settimio Severo, 21/02/2008 14.31:

A me nel tuo stesso metodo funziona perfettamnete.




le ossa che seleziono sopra le barrette non le pensa proprio, quando faccio assign assegna all'osso selezionato nella lista grande, e in questa lista è selezionato sempre un osso (cioè non posso fare in modo da non avere alcun osso selezionato nella lista grande)

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21/02/2008 15:35

Re: Re:
rhaymo, 21/02/2008 14.48:




le ossa che seleziono sopra le barrette non le pensa proprio, quando faccio assign assegna all'osso selezionato nella lista grande, e in questa lista è selezionato sempre un osso (cioè non posso fare in modo da non avere alcun osso selezionato nella lista grande)




La lista sopra non serve a niente e anche se c'è un osso selezionato ciò non influisce con la procedura per attaccare l'oggetto.
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21/02/2008 18:49

Dov'è questa "user properties "??

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21/02/2008 18:51

clicca col destro sul pezzo, vai su properties e poi sulal scheda user.

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